História KROKET (CROQUET)

Kroket

Kroket je stará hra predovšetkým anglických džentlmenov, určená k prežitiu radostných chvíľ na záhrade. Krajinou, kde všetko začalo bolo Francúzsko. Kroket na prelome 18. a 19. storočia sa vyvinul z pôvodnej francúzskej paille maille (lingvistickou zaujímavosťou je, že komplikovanosť pravidiel tejto hry bola dlhšiu dobu pre drvivú väčšinu osôb ďaleko za hranicou chápania a jej názov sa rovnako ako pele-mele stalo synonymom chaosu).

Spoľahlivo doložiteľná história kroketu začína v polovici deväťnásteho storočia v Anglicku. Hra behom necelých desať rokov dosiahla značnej popularity a v priebehu 60. a 70. rokov dokonca patrilo v lepšej spoločnosti k dobrému tónu sa jej aspoň čiastočne venovať.

Čo je potrebné k hre:

Kurt

Obdĺžnikový kurt je o rozmeroch 20 krát 16 dĺžok násady najmenšej palice. V prípade nutnosti súčasnej hry na viacerých kurtoch je možné veľkosť a tvar kurtu upraviť podľa dostupného miesta.

Bránky a kolíky

6 bránok a 1 kolík sa umiestnia podľa nákresu. Bránky (obvykle drôtené) by mali byť pevne zarazené do zeme a mať zhodný rozchod, ktorý by mal byť najviac dvojnásobkom priemeru gule.

Palice

Každý hráč používa palicu, ktorá sa skláda z násady a kladiva. Len koncové plochy kladiva (či už ide o valec, alebo hranol) smú byť používané k vykonávaniu úderu.

Gule

Gule sú pred začiatkom hry losované. Tak sa určí poradie pre hru. Spolu hrá modrá a žltá, červená a zelená, čierna a oranžová. Počas celej hry je poriadie gúľ modrá, červená, čierna, žltá, zelená, oranžová.

Kroket pravidlá

1. Cieľ hry

Cieľom hry je pomocou ťahov prejsť guľami podľa zmienenej schémy celý kurt a započítať si v patričnom poradí a smere všetky body za bránku a za kolík. Hráči sa v ťahoch striedajú a vždy hrá v jednu chvíľu len jeden.

Kroket - plán hry

2. Ťah hráča a jeho údery

Na začiatku ťahu má hráč jeden úder. Po jeho vykonaní ťah končí, pokiaľ sa mu nepodarilo získať nejaký prémiový úder tým, že prešiel bránkou v poradí, alebo tým, že zasiahol inú guľu. Ťah končí v prípade, že už hráč nemá žiadne prémiové údery alebo tým, že ukončí hru pre svoju guľu tým, že zasiahne cieľový kolík po prejdení Roveru. Pokiaľ ľubovoľná časť gule pretne hranicu, je ihneď umiestnená naspäť na kurt, a síce na vzdialenosť dĺžky kladiva od miesta, kde opustila kurt.

3. Body za bránku a za kolík

Guľa si môže započítať bod za bránku alebo za kolík len prejazdom bránky alebo zásahom kolíku len v tom prípade, že daná bránka, eventuálne kolík, sú v danej chvíli v poradí. Bránka okrem toho musí byť prejdená v patričnom smere. Prejazd bránkou (alebo zásah kolíku) mimo poradia alebo v nesprávnom smere nemá za následok ani zisk, ani stratu bodu. Guľa môže spôsobiť, že iná guľa prejde svojou vlastnou bránkou v poradí (alebo zasiahne kolík v poradí); v tomto prípade sa táto iná guľa danou bránkou (kolík) započíta, ale ani jej vlastník, ani vlastník gule, ktorá to spôsobila z toho nemajú žiadne ďalšie výhody. Guľa si započíta bránku len v prípade, že postupne (v jednom alebo viac úderoch) prejde na danej bránke všetkými pozíciami A až D. Vo chvíli, keď guľa prestane pretínať prednú stenu bránky, má sa za to, že bránkou prešla. Pokiaľ guľa prejde bránkou a následne sa zvezie späť do bránky, bránka sa nepovažuje za absolvovanú.

4. Zásah guľou (roquet)

Ak hráčova guľa zasiahne živú guľu (urobí roquet [roukí]), získava hráč ďalšie dva údery.´Prvému sa hovorí krokovací úder (Croquet) a pred jeho vykonaním sa hráčova guľa zdvihne a umiestni do kontaktu s guľou, ktorú zasiahla (roquetovanou guľou). Hráč potom túto guľu krokuje (viď bod 3). Po krokovacom údere má hráč právo na pokračovací úder so svojou guľou. Platí: Roquet => Croquet => Pokračovací úder. Pokiaľ guľa zasiahne viac než jednu inú guľu v jednom údere, roquetovaná je len prvá živá zasiahnutá.

5. Krokovací úder (Croquet)

V krokovacom údere hráč uskutočňuje úder do vlastnej gule, ktorá je v kontakte s (predtým) roquetovanou guľou. Obe gule sa musia počas úderu pohnúť alebo aspoň zachvieť. Ak sa tak nestane, ide o faul (pochybenie pri údere) a ťah končí. Po faule sa gule buď umiestnia ako na krokovací úder, alebo sa ponechajú na mieste, kde skončili, podľa toho, čo si zvolí protistrana (protivník). Ťah taktiež končí, pokiaľ krokovaná alebo hráčova guľa v priebehu krokovacieho úderu opustí kurt. Avšak, pokiaľ je krokovaná guľa pred opustením kurtu v tomto údere vykolíkovaná alebo pokiaľ hráčova guľa pred opustením kurtu roquetuje inú guľu alebo prejde svojou ďalšou bránkou v poradí, ťah pokračuje bez postihu.

6. Pokračovací úder

Pokračovací úder je obyčajný úder, ktorý nasleduje po krokovacom údere alebo po prejazde bránkou; počas neho môže dôjsť k ďalšiemu roquetu alebo prejazde bránkou. Pokračovacie údery sa nespočítavajú, takže po prejazde dvoch bránok má hráč nárok len na jeden pokračovací úder, resp. pokiaľ prejde bránkou a v rovnakom údere roquetuje guľu, musí ihneď krokovať.

7. Živá guľa

Guľou, ktorou hráčova guľa smie roquetovať, sa označuje ako živá guľa. Na začiatku každého ťahu sú pre hráčovu guľu všetky ostatné gule živé. Potom čo hráčova guľa nejakú živú guľu zasiahne (roquetuje), musí ju krokovať a ihneď po tomto krokovaní sa táto krokovaná guľa stane mŕtvou.

8. Mŕtva guľa

Roquetovaná guľa sa stáva tzv. mŕtvou guľou. Opätovný zásah mŕtvej gule je síce povolený, ale hráč za neho už nezískava žiadne prémiové údery. Existujú dva spôsoby ako takúto mŕtvu guľu "oživiť" - prejsť ďalšiu bránku v poradí (resp. zasiahnuť kolík v poradí) alebo počkať na ďalší ťah, na ktorého začiatku sú vždy všetky ostatné gule pre hráčovu guľu živé.

9. Brejk

Ak prejde hráčova guľa svojou ďalšou bránkou v poradí, stávajú sa pre ňu ostatné gule živými. Je teda možné v jednom ťahu roquetovať guľu, krokovať ju, prejsť ďalšou bránkou, znovu roquetovať rovnakú guľu, znovu ju krokovať, prejsť ďalšou bránkou atď., tejto situácii sa súhrnne hovorí zahrať (urobiť) brejk.

10. Prejdenie bránky po zásahu guľou

Potom čo hráčova guľa roquetuje inú guľu, nemôže si sama v rovnakom údere započítať bod za bránku, aj keby ňou fyzicky prešla, pretože ako primárny fakt sa berie roquet, a teda nutnosť roquetovanú guľu krokovať.

11. Bránka a zásah gule

Pokiaľ hráčova guľa v jednom údere prejde bránku a následne v rovnakom údere zasiahne inú guľu, má sa za to, že len prešla bránkou a získava jeden prémiový úder naviac. Počas toho sa môže pokúsiť túto inú guľu zasiahnuť a získať dva údery naviac.

12. Hranice

Pokiaľ ľubovoľná časť gule pretne hranicu, je ihneď umiestnená späť na kurt, a to na vzdialenosť dĺžky násady palice od hraníc, konkrétne od miesta, kde opustila kurt (resp. kde preťala hranicu), nikdy teda nie od miesta, kde sa zastavila. Všetky gule, ktoré sa v priebehu ťahu ocitnú vo vzdialenosti menšej, než je dĺžka násady palice od hraníc, sú ihneď umiestnené na vzdialenosť dĺžky násady palice od hraníc. (Výnimka: hráč, ktorého vlastná guľa sa v priebehu ťahu ocitla vo vzdialenosti kratšej, než je dĺžka násady palice od hraníc, a ktorý má ešte nejaké ostávajúce prémiové údery, môže pokračovať z miesta, kde sa táto jeho guľa zastavila). Na menších kurtoch je možné požadovanú povinnú vzdialenosť od hraníc skrátiť až na dĺžku kladiva palice, ale ak už je zvolená akákoľvek dĺžka, musí byť následne dodržovaná.

13. Piráti

Potom, čo si guľa započíta všetky bránky v poradí, stáva sa táto guľa "pirátom". Jej hráč môže túto guľu vykolíkovať (zasiahnuť cieľový kolík a odstraniť ju tým z hry), alebo ju zámerne ponechať v hre a pomáhať v postupe svojej strany a sťažovať postup protistrany. Pirát môže počas svojho ťahu roquetovať každú zo zvyšných gulí raz a získať tak dva prémiové údery ako je napísané vyššie. Vzhľadom k tomu, že už všetky bránky (a obrátkový kolík) absolvoval, nemôže pochopiteľne získávať žiadne prémiové údery za prejazd bránok (alebo zásah obrátkového kolíka). Ktorýkoľvek hráč môže spôsobiť, že sa pirát dotkne cieľového kolíka (po roquete, zásahu, krokovaní...) a tým se vykolíkuje.

14. Časové obmedzenie hry

Pokiaľ nie je dostatok času na plnú hru, môže byť hra pred začiatkom časovo obmedzená. Vo chvíli, kedy uplynie časový limit, hráč, ktorý je na rade, dokončí svoj ťah. Po ňom odohrajú svoj ťah všetci zvyšní hráči. Víťazom sa stane tá strana, ktorá dosiahla vyšší počet bodov. Pokiaľ po tomto predĺžení nie je možné určiť víťaza, pretože obe strany dosiahli rovnaký počet bodov, pokračuje hra do chvíle, kým niekto dosiahne bod a tým hru vyhrá. Ak nie je čas ani na predĺženie, hra skončí vo chvíli, kedy uplynie časový limit ("Náhly koniec") a víťazom sa stane strana, ktorá má viac bodov. Ak má viac stran rovnaký počet bodov, stane sa víťazom tá strana, ktorá má guľu bližšie k svojej bránke v poradí. V časovo obmedzených hrách by všetci hráči mali hrať dostatočne rýchlo a tímy by nemali spotrebovávať príliš veľa času diskusiami o taktike. Za žiadnych okolností nie je prípustné, aby prestoje medzi jednotlivými údermi počas jedného ťahu presiahli minútu.

Zľava 3% pre registrovaných zákazníkov. Ceny tovaru sa automaticky prepočítajú po prihlásení k Vášmu účtu.

Novinky

27.10.2015 - 20% sleva na sítě Jobek s časopisem Maminka

Milujeme lenošení, kvalitní sítě z biobavlny i výhodné nákupy, proto jsme pro Vás připravili 20% slevu na veškeré houpací sítě značky Jobek! Kód pro uplatnění slevy naleznete v časopisu Maminka. Akce platí pouze pro náš e-shop, a to od 27.10 do konce roku.

Anketa

Prihlásenie užívateľa

Nová registráciaZabudnuté heslo
Nákupný košík

Počet položiek 0

Celkom 0 EUR

napíšte nám prevádzkovateľ

Navštívte naše ďalšie internetové obchody: